*언리얼 온라인 러닝 중 '실시간 렌더링 기초 소개' 강좌를 보고 정리한 글입니다.
Deferred Rendering
- 고사양 어플리케이션에서 안정적인 퍼포먼스를 보여주는 렌더링 방식
- AAA 게임들이 기본적으로 이 방법을 택함.
- 마찬가지로 언리얼도 이 방법을 사용함. 대부분의 엔진이 이 방식을 채택함.
- Forward Rendering보다 더 많은 기능을 지원함.
- Anti-Aliasing에 한계가 있음(TAA 방식만을 사용함).
Forward Rendering
- 간단한 어플리케이션이나 하드웨어 성능이 제약적인 경우에 적합함.
- Anti-Aliasing에서 MSAA 방식을 사용하면 Deferred Rendering보다 더 좋은 결과를 보여줌.
GBuffer
- 각각의 프레임에서 이미지 세트를 말함.
Vertex Shader
- 버텍스 단위로 작업을 진행함.
Pixel Shader
- 라이팅, 셰이딩, 머리티얼 렌더링, 포그(fog), 포스트 프로세싱을 처리함.
- 픽셀 단위로 작업을 진행함.
CPU : Position, Rotation, Scale과 관련된 것을 연산
- Animations
- Physics
- Collision
- AI
- Spawning/Destroying
- And More
GPU : 렌더링과 관련된 것을 연산
- Lighting
- Rendering of models
- Reflections
- Shaders
- And More
stat unit을 입력해 CPU(Game), GPU 처리 성능을 확인할 수 있다.
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