게임 개발52 [Unreal Engine] 어셋 참조 및 로딩 UDN 링크 어셋 참조 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/Assets/ReferencingAssets 어셋 로딩 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/Assets/AsyncLoading/ 어셋 강 참조 vs 약 참조 어셋을 참조하는 방식은 강 참조(Strong Reference)와 약 참조(Weak Reference)가 있다. 강 참조 : A오브젝트가 B오브젝트를 참조하여 A로드 시 B가 로드되게 하는 방식이다. 오브젝트가 로드될 때 같이 로드되기 때문에 먹는 메모리가 커지고, 로딩 시간도.. 2022. 2. 7. [Unreal Engine] 실시간(리얼타임) 렌더링 기초 *언리얼 온라인 러닝 중 '실시간 렌더링 기초 소개' 강좌를 보고 정리한 글입니다. Deferred Rendering 고사양 어플리케이션에서 안정적인 퍼포먼스를 보여주는 렌더링 방식 AAA 게임들이 기본적으로 이 방법을 택함. 마찬가지로 언리얼도 이 방법을 사용함. 대부분의 엔진이 이 방식을 채택함. Forward Rendering보다 더 많은 기능을 지원함. Anti-Aliasing에 한계가 있음(TAA 방식만을 사용함). Forward Rendering 간단한 어플리케이션이나 하드웨어 성능이 제약적인 경우에 적합함. Anti-Aliasing에서 MSAA 방식을 사용하면 Deferred Rendering보다 더 좋은 결과를 보여줌. GBuffer 각각의 프레임에서 이미지 세트를 말함. Vertex Sh.. 2022. 1. 2. [Unreal Engine] 라이팅 효과 & 리플렉션 UDN 링크(Reflection) : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Resources/Showcases/Reflections/ UDN 링크(Fog) : https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/FogEffects/ 라이팅 효과 source radius & source size : 광원의 크기를 결정한다. IES : Spot Light가 더욱 더 사실적인 라이팅을 구현하도록 지원하는 시스템 Light Function : 라이트와 머티리얼을 블렌드하여 더욱 더 사실감 넘치는 라이팅을 구현하는 기능(아래 스샷처럼 물 속에 비치는 그림자를 구현 가능) 리플렉션(Reflection) Screen Space Reflec.. 2022. 1. 2. [Unreal Engine] 라이팅(Lighting) Lighting Basics UDN : https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/Basics/ Lightmass UDN : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Lightmass/ Lightmass Basics UDN : https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Lightmass/Basics/ 언리얼 엔진에서 지원하는 라이팅 Directional Light : 무한히 멀리 있는 광원으로부터의 빛을 시뮬레이션한다. 한 레벨(월드)에 하나만 존재한다. 위치와 상관없이 모든 물체가 .. 2021. 12. 31. 이전 1 2 3 4 ··· 13 다음