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2019/0910

[C#] C# string.Replace 메서드 public string Replace (char oldChar, char newChar); oldChar를 newChar로 치환하여 반환한다. oldChar가 없으면 기존 값을 반환한다. 현재의 인스턴스 값은 수정되지 않는다. using System; public class Example { public static void Main() { String s = new String('a', 3); Console.WriteLine("The initial string: '{0}'", s); s = s.Replace('a', 'b').Replace('b', 'c').Replace('c', 'd'); Console.WriteLine("The final string: '{0}'", s); } } [결과] The .. 2019. 9. 26.
[C#] C# string.Substring 메서드 public string Substring (int startIndex); 인스턴스에서 startIndex부터 마지막까지의 부분 문자열을 검색한다. 현재의 인스턴스 값은 수정되지 않는다. *인덱스는 0부터 시작한다. using System; public class Example { public static void Main() { String[] pairs = { "Color1=red", "Color2=green", "Color3=blue", "Title=Code Repository" }; foreach (var pair in pairs) { int position = pair.IndexOf("="); if (position < 0) continue; Console.WriteLine("Key: {0}, .. 2019. 9. 26.
<헤드퍼스트 세상을 설계하는 객체지향 방법론> 요약 CHAPTER 1. 잘 설계된 프로그램이 세상을 뒤흔든다 객체지향 원리를 사용하여 유연한 프로그램을 만들 수 있다. 캡슐화는 프로그램을 여러 개의 논리적 부분들로 나눈다. 위임은 특정한 일을 해결하는 책임을 다른 객체에게 주는 것이다. 프로그램의 기본 기능을 구현한 후에 설계를 유연하게 가다듬는데 노력하라. 프로그램 중 자주 변경을 요하는 부분을 찾아서 변경되지 않는 부분과 분리해 놓으라. CHAPTER 2. 요구 사항 수집 요구 사항은 시스템이 제대로 동작하기 위해 해야 할 일이다. 좋은 요구 사항들을 만들려면, 유스케이스를 만들어야 한다. 유스케이스는 시스템이 해야 할 일을 자세하고 명확하게 설명한다. 하나의 유스케이스는 하나의 목표를 가진다. 좋은 유스케이스는 시작 조건, 종료 조건, 외부 구동자,.. 2019. 9. 10.
[Unity | 유니티] Monobehaviour LifeCycle 유니티에서 자신이 제작한 스크립트의 대부분은 'Monobehaviour'라는 인터페이스를 상속받는다. 스크립트를 만들면 자동으로 상속받는 형태이니 유니티의 기본 클래스 형태라고 봐도 좋을 것이다. 이 'Monobehaviour'가 Scene에서 살아가는 일정한 흐름이 있다. 엔진에서 자동으로 호출해주는 함수들인데 이 패턴의 흐름을 모아 '생명 주기(Life cycle)'라고 한다. 일단 그림으로 먼저 알아보자. 첫 'Awake', 'OnEnable', 'Start'함수는 객체가 생성될 때 1회 호출되는 함수다. 단, OnEnable은 스크립트에서 객체를 활성화/비활성화시킬 경우가 있는데 객체가 활성화 되었을 때 마다 호출되는 함수이다. Update는 3가지 종류가 있다. 'FixedUpdate', 'Up.. 2019. 9. 10.