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2019/0910

[Unity | 유니티] 스크린 좌표를 월드 좌표, NGUI 좌표로 전환하기 스크린 좌표를 월드 좌표, NGUI 좌표로 전환하기 마우스 및 터치 인풋의 좌표를 게임 상의 월드 좌표와 NGUI 좌표로 변환할 때 사용한다. 기준 해상도는 게임 제작 시 정한 표준 해상도를 의미한다. //기준 해상도 standardWidth=1280f, standardHeight=720f Debug.Log("Standard Width:" + standardWidth + " Standard Height:" + standardHeight); //현재 스크린 해상도 Debug.Log("Screen width:" + Screen.width + " height:" + Screen.height); //스크린 좌표를 월드 좌표로 변환하기 var mousePos = Input.mousePosition; Debug.L.. 2019. 9. 10.
[Unity | 유니티] NGUI와 ParticleSystem간 Depth 조정 ParticleSystem에 해당 스크립트를 추가하고 타 NGUI 컴포넌트처럼 Depth값을 조정하면 된다. UIParticleWidget.cs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [AddCom.. 2019. 9. 6.
[Unity | 유니티] 메모리 최적화 7.1 모노 플랫폼 모노 플랫폼은 마이크로소프트 닷넷 프레임워크의 라이브러리의 툴, 특징, API의 기초로 자체적인 프레임워크와 라이브러리를 만든 오픈소스 프로젝트 마이크로소프트의 기본 닷넷 클래스 라이브러리와 완전히 호환되지만 닷넷 프레임워크의 자료를 거의 혹은 전혀 사용하지 않고 오픈소스로 다시 만든 것이다. 그러나 유니티 엔진은 모노 플랫폼만으로 만들어진 것은 아니다. 성능에 영향을 끼치는 오디오, 렌더링 엔진, 물리 엔진과 같은 백엔드는 C++로, 사용자가 직접 다루는 부분은 모노 플랫폼으로 개발되었다. 7.1.1 컴파일 과정 통합 개발 환경에서 C# 코드를 바꾸면 유니티 에디터로 돌아가는 순간, 컴파일이 진행된다. 그러나 C# 코드는 컴파일러처럼 바로 네이티브 코드로 변환되지 않고 CIL이라고 .. 2019. 9. 6.
[게임수학 | 유니티] 16진수와 비트 연산의 활용 public enum UIState { None = 0x0000, // 0000 0000 0000 TopUI = 0x0001, // 0000 0000 0001 TopDeco = 0x0002, // 0000 0000 0010 ShipUI = 0x0004, // 0000 0000 0100 HideMailNHeart = 0x0008, // 0000 0000 1000 BottomUI = 0x0010, // 0000 0001 0000 EventUI = 0x0020, // 0000 0010 0000 TopFilter = 0x000f, // 0000 0000 1111 BottomFilter = 0x00f0, // 0000 1111 0000 BlueHeart = 0x0100, // 0001 0000 0000 TopNB.. 2019. 9. 5.