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게임 개발/Unreal Engine10

[Unreal Engine] 라이팅(Lighting) Lighting Basics UDN : https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/Basics/ Lightmass UDN : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Lightmass/ Lightmass Basics UDN : https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Lightmass/Basics/ 언리얼 엔진에서 지원하는 라이팅 - Directional Light : 무한히 멀리 있는 광원으로부터의 빛을 시뮬레이션한다. 한 레벨(월드)에 하나만 존재한다. 위치와 상관없이 모든 물체.. 2021. 12. 30.
[Unreal Engine] 액터의 수명주기(Actor Lifecycle) UDN 링크 : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle/ 액터의 수명 주기 액터가 로드 또는 스폰된 후 결국 죽을 때 벌어지는 일에 대해서입니다. docs.unrealengine.com 디스크에서 로드 이미 레벨에 있는 액터에 대해서, LoadMap 이 발생했을 때나 (스트리밍 또는 서브 레벨에서) AddToWorld 가 호출되었을 때 발생합니다. 패키지/레벨에 있는 액터가 디스크에서 로드됩니다. PostLoad : 디스크에서의 로드 완료 후 serialize 된 액터에 의해 호출됩니다. 커스텀 버전이나 픽스 작업은 이 곳에 와.. 2021. 12. 29.
[Unreal Engine] FName, FText, FString 비교 UDN 링크 : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 스트링 처리 UE4 에서 사용가능한 스트링 클래스에 대한 개요와 FName, FText, FString 에 대한 참고 안내서입니다. docs.unrealengine.com FName 문자열 사용에 있어서 초경량 시스템을 제공하며, 주어진 문자열이 재사용된다 해도 데이터 테이블에 한 번만 저장되는 것이 특징이다. FName 은 대소문자를 구분하지 않는다. 변경도 불가능하여, 조작할 수 없다. [예] - 어셋 이름 - 머티리얼 파라미터 - 액터 태그명 - 스케레탈 본 이름 FText 로컬.. 2021. 12. 29.
[Unreal Engine] Actor, Pawn, Character 비교 Actor 언리얼 엔진의 레벨(월드)에 배치할 수 있는 tranform을 가진 오브젝트 Pawn 플레이어나 AI가 제어할 수 있는 액터(액터를 상속 한다) Character 폰에서에서 좀 더 복잡한 애니메이션을 위해 파생된 클래스. 예를 들어 점프하고 수영하고, 하늘을 날아다니는 애니메이션들과 그 애니메이션들을 블렌딩하는 작업 등 복잡한 애니메이션을 처리할 수 있다. 실사용 예시 Actor Pawn Character 이동 X O O 애니메이션 X X O 플레이어, AI가 제어 X O O 예시 건물 체스 말 사람, 몬스터 2021. 12. 28.